"게임 DB 설계 - 계정과 아이템"의 두 판 사이의 차이

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==비정규화 예시 2==
==비정규화 예시 2==
*비정규화 예시 1과 동일하지만, 아이템 컬럼을 하나(바이너리)로 통합
*비정규화 예시 1과 동일하지만, 아이템 컬럼을 하나(바이너리)로 통합
*장점: 조회 속도가 더 빠름
*단점: DB에서 한방 쿼리(JOIN)는 어려움
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2014년 4월 30일 (수) 20:53 판

1 문제

  • 사용자 수: 10000명
  • 아이템 종류: 1000개

DB 테이블 설계는?

2 정규화 예시

  • 장점: 아이템 개수 증가해도 유연하게 대처가능.
  • 단점: 테이블 개수가 많음, 조회 속도가 느릴 수 있음[1]
개체-관계
  • 사용자 --- 소유 --- 아이템
각 테이블
사용자
사용자 번호(PK)
사용자 이름
소유
사용자 번호(FK)
아이템 번호(FK)
아이템
아이템 번호(PK)
아이템 이름

3 비정규화 예시 1

  • 장점: 소유 테이블이 없어지므로 저장공간 절약
  • 단점: 변경 어려움, 사용자 쿼리와 아이템 쿼리가 하나의 테이블에 집중됨.

예를 들어 아래와 같은 경우 개인별로 아이템을 최대 20개까지만 가질 수 있다. 인벤 최대 크기가 20이라면 수용가능.

사용자
사용자 번호(PK)
사용자 이름
아이템1
아이템2
아이템20
아이템
아이템 번호(PK)
아이템 이름

4 비정규화 예시 2

  • 비정규화 예시 1과 동일하지만, 아이템 컬럼을 하나(바이너리)로 통합
  • 장점: 조회 속도가 더 빠름
  • 단점: DB에서 한방 쿼리(JOIN)는 어려움
사용자
사용자 번호(PK)
사용자 이름
아이템 소유 바이너리
아이템
아이템 번호(PK)
아이템 이름

5 같이 보기

6 주석

  1. 예를 들어 한 사람이 여러 개의 아이템을 가지고 있을 때, 소유 테이블에서도 여러 건, 아이템 테이블에서도 여러 건 JOIN되어야 함

7 참고 자료

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