"Dynamix"의 두 판 사이의 차이

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** NORMAL 4~7
** NORMAL 4~7
** HARD 7~11
** HARD 7~11
** MEGA 4, 11~15<ref>MEGA 4, 15레벨에 해당하는 곡은 각각 [[Stage 5]]와 [[The Endless for Traveler]]이 전부이며, Stage 5는 작곡가 명의가 L.V.4라서 장난으로 4레벨이 부여되었을 뿐 실제로는 11~12레벨이라는 평가를 받음.</ref>
** MEGA 4, 11~15<ref>MEGA 4, 15레벨에 해당하는 곡은 각각 [[Stage 5]]와 [[The Endless for Traveler]]이 전부임. Stage 5는 작곡가 명의가 L.V.4라서 장난으로 4레벨이 부여되었을 뿐 실제로는 11~12레벨이라는 평가를 받음. 공교롭게도 이 두 곡은 다이나믹스에서 같은 레벨의 둘 이상의 난이도를 가진 유이한 곡임</ref>
** GIGA 13~15
** GIGA 13~15
** 단, 한 곡이 반드시 다섯개의 난이도를 전부 가지진 않음. 오히려 다섯개의 난이도를 가진 곡이 손에 꼽을 정도이며, [[anamnésis]]처럼 한 개의 난이도만을 가진 곡도 13개나 존재함.
===곡 선택===
* Mode, Assist, Credit, Speed
** 게임 시작 직전 적용할 수 있는 설정. 레귤러와 엑스트라에선 Mode와 Speed가, 이벤트에선 Assist와 Credit, Speed를 설정 가능
** Mode: 게임 플레이에 각종 효과를 부여함. 레귤러에선 자동으로 모두 꺼지고, 엑스트라에선 자동으로 블리드만 켜지고 나머지는 꺼지며, 프리미엄을 구매하기 전까진 모드를 마음대로 켜고 끌 수 없음. 이벤트에선 자동으로 블리드만 켜지며, Mode 선택창이 나타나지 않으므로 어떤 방법으로도 끌 수 없음. 곡 선택창의 우측 하단에서 자신이 해당 곡의 최고 기록을 냈을 때 무슨 모드를 사용했는지 볼 수 있음.
*** Accel: 노트가 점점 빨리 떨어짐. x1.0, x2.0의 옵션이 존재
*** Bleed: 가운데에 체력 바가 나타나며, 체력이 모두 소진되면 강제로 게임이 종료됨. 기본 캐릭터인 Little D를 기준으로, 퍼펙트 하나당 전체 체력의 0.2%를, 굿은 0.1%를 회복함. 미스는 전체 체력의 5%만큼의 대미지를 줌
*** Mirror: 좌우가 반전됨
*** Narrow: 노트의 크기가 작아짐. 75%, 50%, 25%의 옵션이 존재
*** Auto: 선택한 판정선의 노트가 자동으로 처리됨. 이 경우 하이스코어가 갱신되지 않음. Left, Right, L.R., Full의 옵션이 존재
** Assist, Credit - 이벤트 항목에서 후술
** Speed - 노트의 속도를 설정할 수 있음. 최소 0.2, 최대 2.0이며, 프리미엄을 구매하지 않은 경우 0.2, 구매한 경우 0.1 단위로 조절할 수 있음. 기본값은 0.8이나, 많은 유저들이 1.0~1.3을 선호함.
* Sorting
** 곡 선택창에서, 곡들을 선택한 기준으로 [[오름차순, 내림차순|오름차순 혹은 내림차순]] 정렬할 수 있음. Default, Title, BPM, Genre, Level, Score, Miss의 기준이 있음.
*** Level 순으로 오름차순 정렬할 때, [[Stage 5]](캐주얼/노말 4), [[The Endless for Traveler]](메가/기가 15)처럼 같은 레벨의 둘 이상의 난이도를 가진 곡의 경우 Normal이 Casual보다, Giga가 Mega보다 더 위에 옴.
* Memu - 누르면 세 개의 버튼이 바로 밑에 등장함
** Regular - 보유곡 중 캐주얼, 노말, 하드 난이도를 플레이할 수 있음
** Extra - 20랭크 때부터 입장 가능. 메가, 기가 난이도를 플레이할 수 있음. Bleed 옵션이 자동으로 켜짐
** Event
*** 플레이 시마다 플레이한 곡/코스의 난이도와 점수에 따라 일정량의 Frag라는 재화를 받음. 중간에 사망한 경우에는 40프래그만을 획득함.
*** 현재 이벤트중인 곡을 플레이할 수 있음. 일반적으로 한국 시간 기준 금요일 오후 1시에 시작해 다음 주 화요일 오후 9시까지 진행됨.
**** 여기서 클리어한 곡은 클리어한 난이도의 바로 윗 난이도<ref>노말, 메가, 기가가 존재하는 [[16383]]으로 예를 들자면, 노말을 깨면 메가까지, 메가를 깨면 기가까지 살 수 있게 됨. 물론 기가를 깬 경우에도 기가까지 살 수 있음</ref>까지 상점에서 구매할 수 있게 됨. 판매 기간은 이벤트가 시작하는 금요일 오후 1시부터 다다음주 일요일 오후 9시까지로, 이벤트 진행 기간보다 많이 긺.
**** 클리어 직후 뽑기를 통해 보상을 받을 수 있음. 20프래그, 100프래그, 1000프래그, 골드 크레딧, 해당 곡의 캐릭터/배경/파츠가 뽑기를 통해 등장함.
**** 일반적으로 한 주에 한 곡, 새로운 곡이 출시됨. 그러나 [[Starbirds of Zenith Blue]] + [[Flarebirds of Scarlet Prism]]처럼 한 주에 두 곡이 출시되는 경우도 있고, 아예 신곡이 없는 대신 복각곡이 많은 경우도 있음
**** 한 주에 한 곡, 예전에 이벤트한 적 있는 곡이 같이 출시됨. 유저들 사이에선 이를 복각곡이라 부름. 그러나 할로윈, 크리스마스 등등 특정 이벤트 기간엔 한 주에 두 곡 이상이 같이 복각하기도 하며, 가끔 신곡이 없는 대신 복각곡이 네 곡이나 되는 경우도 존재.
*** Wave Test를 플레이할 수 있음.
**** 신곡/복각곡과는 달리 항상 열려있음. 보통 Class 1~3중 하나, 4~6중 하나, 7~9중 하나 이렇게 세 코스가 열려있으며, 일정한 주기로 열린 코스가 바뀜. 할로윈 등등 특정 이벤트 기간엔 1~12까지 모두 열려있음. 10~12는 이런 특정 이벤트 시에만 플레이 가능함.
**** Class 4~6을 플레이하기 위해선 1~3중 하나 이상을, 7~9를 위해선 4~6중 하나 이상을, 10~11을 위해선 7~9중 하나 이상을, 12를 위해선 10~11 중 하나 이상을 칩을 사용하지 않고 클리어해야 함.
**** 코스에 따라 정해진 세 곡을 연달아서 플레이함. Wave Test 때는 캐릭터의 능력치가 적용되지 않으므로, 평소보다도 체력 관리에 더 주의해야 할 필요가 있음
**** 플레이 후 결과에 따라 프래그 또는 타이틀을 얻을 수 있음. 타이틀의 경우 Class 1~3은 중앙 부분이 동색, 4~6은 은색, 7~9는 파란색, 10~11은 파란색, 12는 보라색임
***** 중간에 사망한 경우: 100프래그
***** 칩을 사용하여 클리어한 경우: Sub 타이틀. 테두리가 검은 색임
***** 칩을 사용하지 않고 2,700,000점 미만으로 클리어한 경우: 그냥 타이틀. 테두리가 은색임
***** 2,700,000점 이상으로 클리어한 경우: High 타이틀. 테두리가 파란색임
***** 2,850,000점 이상으로 클리어한 경우: Prime 타이틀. 테두리가 금색임. Class 2 이상에선 직전 코스에서 프라임을 따지 못한 겅우, 조건을 만족하더라도 프라임이 아니라 하이 타이틀이 부여됨.
*** 이벤트 플레이 시엔 Credit을 반드시 소모해야 하며, Chip을 사용함으로서 플레이에 도움을 줄 수 있음
**** Free Credit: 평범한 크레딧. 8시간에 1개씩 충전되며, 3개가 되면 더이상 충전되지 않음
**** Gold Credit: 무료 크레딧 대신 사용 가능. 사용시 플레이 후 받는 프래그가 두 배가 됨(뽑기나 Wave Test 사망으로 나온 프래그엔 적용되지 않는다). Dynamix를 처음으로 시작하면 5개가 기본으로 주어지며, 0개가 되면 100비트를 사용해 5개를 충전할 수 있음. 자동으로 충전되진 않으나, 무료 크레딧과는 달리 최대 보유량이 없기 때문에 뽑기에서 골드 크레딧이 나올 경우 얼마든지 보관할 수 있음
***** Chip: 이벤트 모드 플레이에 도움을 줌. 1개를 사용해 체력 또는 회복량을 200%, 3개를 사용해 900%를 증가시킬 수 있으며, 체력과 회복량에 동시에 사용할 수도 있으므로 한 번에 6개까지 사용할 수 있음. 상점에서 250비트에 10개를 구매할 수 있음
===게임플레이===
* 노트의 종류
* 노트의 종류
** TAP
** TAP
*** 파란 색의 노트
*** 파란 색의 노트
*** 판정선과 닿는 순간 화면을 터치하면 처리됨
*** 판정선과 닿는 순간 화면을 터치하면 처리됨
*** 여러 개의 탭 노트가 타이밍이 같고 서로 붙어있을 경우 겹치는 부분만 터치하면 모두 처리됨
*** 여러 개의 탭 노트가 타이밍이 같고 서로 가까이 또는 붙어있을 경우 히트박스가 겹치는 부분만 터치하면 모두 처리됨
*** 타이밍이 다른 두 탭 노트를 동시에 처리하면 둘 다 퍼펙트나 굿의 판정 범위에 포함되어있더라도 하나는 반드시 미스 처리됨
*** 타이밍이 다른 두 탭 노트를 동시에 처리하면 둘 다 퍼펙트나 굿의 판정 범위에 포함되어있더라도 하나는 반드시 미스 처리됨
** HOLD
** HOLD
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*** 시작 부분과 끝 부분을 서로 다른 노트로 취급하기에 홀드 노트 하나는 탭/슬라이드 노트 두개만큼의 점수를 가짐
*** 시작 부분과 끝 부분을 서로 다른 노트로 취급하기에 홀드 노트 하나는 탭/슬라이드 노트 두개만큼의 점수를 가짐
*** 잠깐 뗐다 다시 눌러도 처리됨. 단,홀드의 끝이 가까울 때는 잠깐 뗐다 누르려 하면 떼는 순간 GOOD 처리됨.
*** 잠깐 뗐다 다시 눌러도 처리됨. 단,홀드의 끝이 가까울 때는 잠깐 뗐다 누르려 하면 떼는 순간 GOOD 처리됨.
*** 탭 노트와 마찬가지로 여러 개의 홀드 노트의 시작부분이 타이밍이 같고 서로 붙어있을 경우 겹치는 부분만 터치하면 모두 처리됨. 홀드의 시작과 탭끼리 붙어있는 경우에도 가능
*** 탭 노트와 마찬가지로 여러 개의 홀드 노트의 시작부분이 타이밍이 같고 서로 가까이 또는 붙어있을 경우 히트박스가 겹치는 부분만 터치하면 모두 처리됨. 홀드의 시작과 탭끼리 붙어있는 경우에도 가능
*** 탭 노트와 마찬가지로 타이밍이 다른 두 홀드의 시작을 동시에 처리하면 둘 다 퍼펙트나 굿의 판정 범위에 포함되어있더라도 하나는 반드시 미스 처리됨. 탭과 홀드 사이에서도 적용됨
*** 탭 노트와 마찬가지로 타이밍이 다른 두 홀드의 시작을 동시에 처리하면 둘 다 퍼펙트나 굿의 판정 범위에 포함되어있더라도 하나는 반드시 미스 처리됨. 탭과 홀드 사이에서도 적용됨
** SLIDE
** SLIDE
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*** 판정선과 닿는 순간, 가운데 판정선의 경우 노트가 있는 곳을 터치하고 있으면, 양 옆 판정선의 경우 슬라이더가 노트가 있는 곳에 있는 경우 처리됨
*** 판정선과 닿는 순간, 가운데 판정선의 경우 노트가 있는 곳을 터치하고 있으면, 양 옆 판정선의 경우 슬라이더가 노트가 있는 곳에 있는 경우 처리됨
*** 양 옆으로 떨어지는 슬라이드 노트의 경우 슬라이더와 닿는 것이 처리의 조건이기에, 여러 개의 슬라이드가 똑같은 위치로 떨어질 경우 계속 눌러줄 필요 없이 터치 한 번으로 슬라이더를 그 위치에 놓아주기만 하면 전부 처리됨
*** 양 옆으로 떨어지는 슬라이드 노트의 경우 슬라이더와 닿는 것이 처리의 조건이기에, 여러 개의 슬라이드가 똑같은 위치로 떨어질 경우 계속 눌러줄 필요 없이 터치 한 번으로 슬라이더를 그 위치에 놓아주기만 하면 전부 처리됨
*사이드
** 왼쪽과 오른쪽에 있는 판정선은 곡에 따라 슬라이더를 가지기도 함.
*** 즉 양쪽 판정선에 슬라이더가 없는 경우, 오른쪽에만 있는 경우, 왼쪽에만 있는 경우, 양쪽에 다 있는 경우가 전부 존재함. 심지어 [[Rocket Lanterns]](노말/하드/기가 슬라x, 메가 우슬라)처럼 난이도별로 슬라이더 존재 여부가 달라지는 경우도 꽤 있음.
** 슬라이더가 없는 판정선에는 반드시 탭과 홀드만 떨어지며, 있는 판정선에는 반드시 슬라이드만 떨어짐. 슬라이더가 있는 경우, 슬라이드 노트가 슬라이더에만 닿으면 자동으로 처리됨. 즉, 슬라이더가 이미 슬라이드 노트가 떨어지는 위치에 있다면 그 노트를 처리하기 위해 별도의 터치를 할 필요가 없음.
* 판정
* 판정
** PERFECT, GOOD, MISS의 판정이 존재함
** PERFECT, GOOD, MISS의 판정이 존재함
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*** BPM이 빠를수록 판정 범위가 좁아짐. 단, 판정 범위가 지나치게 넓어지거나 좁아지는 것을 방지하기 위해 BPM 120 이하의 곡들끼리, 그리고 160 이상의 곡들끼리는 각각 같은 판정 범위를 가짐
*** BPM이 빠를수록 판정 범위가 좁아짐. 단, 판정 범위가 지나치게 넓어지거나 좁아지는 것을 방지하기 위해 BPM 120 이하의 곡들끼리, 그리고 160 이상의 곡들끼리는 각각 같은 판정 범위를 가짐
*** 가장 넓은 퍼펙트 범위(캐주얼, BPM 120 이하)는 무려 ±125ms로 매우 넓은 편이고, 가장 좁은 퍼펙트(노말~기가, BPM 160 이상)도 ±59ms로 후하다고 여겨짐
*** 가장 넓은 퍼펙트 범위(캐주얼, BPM 120 이하)는 무려 ±125ms로 매우 넓은 편이고, 가장 좁은 퍼펙트(노말~기가, BPM 160 이상)도 ±59ms로 후하다고 여겨짐
* 점수/랭크
* 점수/랭크
**점수는 920000*(퍼펙트 수)/(총 노트수), 552000*(굿 수)/(총 노트 수), 80000*(최대 콤보 수)/(총 노트 수)로 정해지며, 점수에 따라 랭크가 매겨짐
**점수는 920000*(퍼펙트 수)/(총 노트수), 552000*(굿 수)/(총 노트 수), 80000*(최대 콤보 수)/(총 노트 수)로 정해지며, 점수에 따라 랭크가 매겨짐

2019년 6월 4일 (화) 11:36 판

1 개요

Dynamix
다이나믹스; 다믹
  • C4Cat이 개발한 모바일 리듬 게임
  • 안드로이드, iOS에서 플레이 가능
  • 일반적인 리듬 게임과는 다르게 판정선이 아래쪽뿐만 아니라 양쪽 끝에도 존재하며, 따라서 노트가 위에서 아래로뿐만 아니라 왼쪽에서 오른쪽으로, 또는 그 반대로 떨어지기도 함
  • 100개가 넘는 이벤트곡의 존재로, 총 수록곡의 수는 무려 200개를 훌쩍 넘음

2 시스템

  • 난이도
    • CASUAL 1~4
    • NORMAL 4~7
    • HARD 7~11
    • MEGA 4, 11~15[1]
    • GIGA 13~15
    • 단, 한 곡이 반드시 다섯개의 난이도를 전부 가지진 않음. 오히려 다섯개의 난이도를 가진 곡이 손에 꼽을 정도이며, anamnésis처럼 한 개의 난이도만을 가진 곡도 13개나 존재함.

2.1 곡 선택

  • Mode, Assist, Credit, Speed
    • 게임 시작 직전 적용할 수 있는 설정. 레귤러와 엑스트라에선 Mode와 Speed가, 이벤트에선 Assist와 Credit, Speed를 설정 가능
    • Mode: 게임 플레이에 각종 효과를 부여함. 레귤러에선 자동으로 모두 꺼지고, 엑스트라에선 자동으로 블리드만 켜지고 나머지는 꺼지며, 프리미엄을 구매하기 전까진 모드를 마음대로 켜고 끌 수 없음. 이벤트에선 자동으로 블리드만 켜지며, Mode 선택창이 나타나지 않으므로 어떤 방법으로도 끌 수 없음. 곡 선택창의 우측 하단에서 자신이 해당 곡의 최고 기록을 냈을 때 무슨 모드를 사용했는지 볼 수 있음.
      • Accel: 노트가 점점 빨리 떨어짐. x1.0, x2.0의 옵션이 존재
      • Bleed: 가운데에 체력 바가 나타나며, 체력이 모두 소진되면 강제로 게임이 종료됨. 기본 캐릭터인 Little D를 기준으로, 퍼펙트 하나당 전체 체력의 0.2%를, 굿은 0.1%를 회복함. 미스는 전체 체력의 5%만큼의 대미지를 줌
      • Mirror: 좌우가 반전됨
      • Narrow: 노트의 크기가 작아짐. 75%, 50%, 25%의 옵션이 존재
      • Auto: 선택한 판정선의 노트가 자동으로 처리됨. 이 경우 하이스코어가 갱신되지 않음. Left, Right, L.R., Full의 옵션이 존재
    • Assist, Credit - 이벤트 항목에서 후술
    • Speed - 노트의 속도를 설정할 수 있음. 최소 0.2, 최대 2.0이며, 프리미엄을 구매하지 않은 경우 0.2, 구매한 경우 0.1 단위로 조절할 수 있음. 기본값은 0.8이나, 많은 유저들이 1.0~1.3을 선호함.
  • Sorting
    • 곡 선택창에서, 곡들을 선택한 기준으로 오름차순 혹은 내림차순 정렬할 수 있음. Default, Title, BPM, Genre, Level, Score, Miss의 기준이 있음.
      • Level 순으로 오름차순 정렬할 때, Stage 5(캐주얼/노말 4), The Endless for Traveler(메가/기가 15)처럼 같은 레벨의 둘 이상의 난이도를 가진 곡의 경우 Normal이 Casual보다, Giga가 Mega보다 더 위에 옴.
  • Memu - 누르면 세 개의 버튼이 바로 밑에 등장함
    • Regular - 보유곡 중 캐주얼, 노말, 하드 난이도를 플레이할 수 있음
    • Extra - 20랭크 때부터 입장 가능. 메가, 기가 난이도를 플레이할 수 있음. Bleed 옵션이 자동으로 켜짐
    • Event
      • 플레이 시마다 플레이한 곡/코스의 난이도와 점수에 따라 일정량의 Frag라는 재화를 받음. 중간에 사망한 경우에는 40프래그만을 획득함.
      • 현재 이벤트중인 곡을 플레이할 수 있음. 일반적으로 한국 시간 기준 금요일 오후 1시에 시작해 다음 주 화요일 오후 9시까지 진행됨.
        • 여기서 클리어한 곡은 클리어한 난이도의 바로 윗 난이도[2]까지 상점에서 구매할 수 있게 됨. 판매 기간은 이벤트가 시작하는 금요일 오후 1시부터 다다음주 일요일 오후 9시까지로, 이벤트 진행 기간보다 많이 긺.
        • 클리어 직후 뽑기를 통해 보상을 받을 수 있음. 20프래그, 100프래그, 1000프래그, 골드 크레딧, 해당 곡의 캐릭터/배경/파츠가 뽑기를 통해 등장함.
        • 일반적으로 한 주에 한 곡, 새로운 곡이 출시됨. 그러나 Starbirds of Zenith Blue + Flarebirds of Scarlet Prism처럼 한 주에 두 곡이 출시되는 경우도 있고, 아예 신곡이 없는 대신 복각곡이 많은 경우도 있음
        • 한 주에 한 곡, 예전에 이벤트한 적 있는 곡이 같이 출시됨. 유저들 사이에선 이를 복각곡이라 부름. 그러나 할로윈, 크리스마스 등등 특정 이벤트 기간엔 한 주에 두 곡 이상이 같이 복각하기도 하며, 가끔 신곡이 없는 대신 복각곡이 네 곡이나 되는 경우도 존재.
      • Wave Test를 플레이할 수 있음.
        • 신곡/복각곡과는 달리 항상 열려있음. 보통 Class 1~3중 하나, 4~6중 하나, 7~9중 하나 이렇게 세 코스가 열려있으며, 일정한 주기로 열린 코스가 바뀜. 할로윈 등등 특정 이벤트 기간엔 1~12까지 모두 열려있음. 10~12는 이런 특정 이벤트 시에만 플레이 가능함.
        • Class 4~6을 플레이하기 위해선 1~3중 하나 이상을, 7~9를 위해선 4~6중 하나 이상을, 10~11을 위해선 7~9중 하나 이상을, 12를 위해선 10~11 중 하나 이상을 칩을 사용하지 않고 클리어해야 함.
        • 코스에 따라 정해진 세 곡을 연달아서 플레이함. Wave Test 때는 캐릭터의 능력치가 적용되지 않으므로, 평소보다도 체력 관리에 더 주의해야 할 필요가 있음
        • 플레이 후 결과에 따라 프래그 또는 타이틀을 얻을 수 있음. 타이틀의 경우 Class 1~3은 중앙 부분이 동색, 4~6은 은색, 7~9는 파란색, 10~11은 파란색, 12는 보라색임
          • 중간에 사망한 경우: 100프래그
          • 칩을 사용하여 클리어한 경우: Sub 타이틀. 테두리가 검은 색임
          • 칩을 사용하지 않고 2,700,000점 미만으로 클리어한 경우: 그냥 타이틀. 테두리가 은색임
          • 2,700,000점 이상으로 클리어한 경우: High 타이틀. 테두리가 파란색임
          • 2,850,000점 이상으로 클리어한 경우: Prime 타이틀. 테두리가 금색임. Class 2 이상에선 직전 코스에서 프라임을 따지 못한 겅우, 조건을 만족하더라도 프라임이 아니라 하이 타이틀이 부여됨.
      • 이벤트 플레이 시엔 Credit을 반드시 소모해야 하며, Chip을 사용함으로서 플레이에 도움을 줄 수 있음
        • Free Credit: 평범한 크레딧. 8시간에 1개씩 충전되며, 3개가 되면 더이상 충전되지 않음
        • Gold Credit: 무료 크레딧 대신 사용 가능. 사용시 플레이 후 받는 프래그가 두 배가 됨(뽑기나 Wave Test 사망으로 나온 프래그엔 적용되지 않는다). Dynamix를 처음으로 시작하면 5개가 기본으로 주어지며, 0개가 되면 100비트를 사용해 5개를 충전할 수 있음. 자동으로 충전되진 않으나, 무료 크레딧과는 달리 최대 보유량이 없기 때문에 뽑기에서 골드 크레딧이 나올 경우 얼마든지 보관할 수 있음
          • Chip: 이벤트 모드 플레이에 도움을 줌. 1개를 사용해 체력 또는 회복량을 200%, 3개를 사용해 900%를 증가시킬 수 있으며, 체력과 회복량에 동시에 사용할 수도 있으므로 한 번에 6개까지 사용할 수 있음. 상점에서 250비트에 10개를 구매할 수 있음

2.2 게임플레이

  • 노트의 종류
    • TAP
      • 파란 색의 노트
      • 판정선과 닿는 순간 화면을 터치하면 처리됨
      • 여러 개의 탭 노트가 타이밍이 같고 서로 가까이 또는 붙어있을 경우 히트박스가 겹치는 부분만 터치하면 모두 처리됨
      • 타이밍이 다른 두 탭 노트를 동시에 처리하면 둘 다 퍼펙트나 굿의 판정 범위에 포함되어있더라도 하나는 반드시 미스 처리됨
    • HOLD
      • 노란 색의 노트
      • 판정선과 닿는 순간 화면을 터치하여 끝 부분이 판정선과 닿을 때까지 꾹 누르면 처리됨
      • 시작 부분과 끝 부분을 서로 다른 노트로 취급하기에 홀드 노트 하나는 탭/슬라이드 노트 두개만큼의 점수를 가짐
      • 잠깐 뗐다 다시 눌러도 처리됨. 단,홀드의 끝이 가까울 때는 잠깐 뗐다 누르려 하면 떼는 순간 GOOD 처리됨.
      • 탭 노트와 마찬가지로 여러 개의 홀드 노트의 시작부분이 타이밍이 같고 서로 가까이 또는 붙어있을 경우 히트박스가 겹치는 부분만 터치하면 모두 처리됨. 홀드의 시작과 탭끼리 붙어있는 경우에도 가능
      • 탭 노트와 마찬가지로 타이밍이 다른 두 홀드의 시작을 동시에 처리하면 둘 다 퍼펙트나 굿의 판정 범위에 포함되어있더라도 하나는 반드시 미스 처리됨. 탭과 홀드 사이에서도 적용됨
    • SLIDE
      • 빨간 색의 노트
      • 판정선과 닿는 순간, 가운데 판정선의 경우 노트가 있는 곳을 터치하고 있으면, 양 옆 판정선의 경우 슬라이더가 노트가 있는 곳에 있는 경우 처리됨
      • 양 옆으로 떨어지는 슬라이드 노트의 경우 슬라이더와 닿는 것이 처리의 조건이기에, 여러 개의 슬라이드가 똑같은 위치로 떨어질 경우 계속 눌러줄 필요 없이 터치 한 번으로 슬라이더를 그 위치에 놓아주기만 하면 전부 처리됨
  • 사이드
    • 왼쪽과 오른쪽에 있는 판정선은 곡에 따라 슬라이더를 가지기도 함.
      • 즉 양쪽 판정선에 슬라이더가 없는 경우, 오른쪽에만 있는 경우, 왼쪽에만 있는 경우, 양쪽에 다 있는 경우가 전부 존재함. 심지어 Rocket Lanterns(노말/하드/기가 슬라x, 메가 우슬라)처럼 난이도별로 슬라이더 존재 여부가 달라지는 경우도 꽤 있음.
    • 슬라이더가 없는 판정선에는 반드시 탭과 홀드만 떨어지며, 있는 판정선에는 반드시 슬라이드만 떨어짐. 슬라이더가 있는 경우, 슬라이드 노트가 슬라이더에만 닿으면 자동으로 처리됨. 즉, 슬라이더가 이미 슬라이드 노트가 떨어지는 위치에 있다면 그 노트를 처리하기 위해 별도의 터치를 할 필요가 없음.
  • 판정
    • PERFECT, GOOD, MISS의 판정이 존재함
    • 판정 범위는 곡의 난이도와 BPM에 따라 달라짐
      • 캐주얼 난이도는 나머지에 비해 퍼펙트의 범위가 넓음
      • 캐주얼, 노말 난이도는 나머지에 비해 굿, 간접미스[3]의 범위가 넓음
      • BPM이 빠를수록 판정 범위가 좁아짐. 단, 판정 범위가 지나치게 넓어지거나 좁아지는 것을 방지하기 위해 BPM 120 이하의 곡들끼리, 그리고 160 이상의 곡들끼리는 각각 같은 판정 범위를 가짐
      • 가장 넓은 퍼펙트 범위(캐주얼, BPM 120 이하)는 무려 ±125ms로 매우 넓은 편이고, 가장 좁은 퍼펙트(노말~기가, BPM 160 이상)도 ±59ms로 후하다고 여겨짐
  • 점수/랭크
    • 점수는 920000*(퍼펙트 수)/(총 노트수), 552000*(굿 수)/(총 노트 수), 80000*(최대 콤보 수)/(총 노트 수)로 정해지며, 점수에 따라 랭크가 매겨짐
      • ~400,000: F
      • 400,001~500,000: E
      • 500,001~600,000: D
      • 600,001~700,000: C
      • 700,001~800,000: B
      • 800,001~900,000: A
      • 900,001~950,000: S
      • 950,001~980,000: X (카이)
      • 980,001~999,999: Ψ (프사이)
      • 1,000,000: Ω (오메가)

3 참고

  1. MEGA 4, 15레벨에 해당하는 곡은 각각 Stage 5The Endless for Traveler이 전부임. Stage 5는 작곡가 명의가 L.V.4라서 장난으로 4레벨이 부여되었을 뿐 실제로는 11~12레벨이라는 평가를 받음. 공교롭게도 이 두 곡은 다이나믹스에서 같은 레벨의 둘 이상의 난이도를 가진 유이한 곡임
  2. 노말, 메가, 기가가 존재하는 16383으로 예를 들자면, 노말을 깨면 메가까지, 메가를 깨면 기가까지 살 수 있게 됨. 물론 기가를 깬 경우에도 기가까지 살 수 있음
  3. 탭 또는 홀드의 시작을 지나치게 빨리 처리해 나는 미스
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