"아이를 게임에서 평화롭게 꺼내오는 방법"의 두 판 사이의 차이

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==목록==
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*1. 게임조절은 시간이 아닌 미션으로 하자.
*1. 게임조절은 시간이 아닌 미션으로 하자. ★★★
:목표 예시: 3판만 하기, 레벨 1개만 올리기, 다음 퀘스트까지만 하기, 최고기록 2번 달성하기
:목표 예시: 3판만 하기, 레벨 1개만 올리기, 다음 퀘스트까지만 하기, 최고기록 2번 달성하기
:부칙 예시: 최대 2시간만 하기, 시간 초과 예상되면 도전 중단하기, 시간 초과시 최대 5분만 더하되 신체활동(예: 1분당 줄넘기 10회) 벌칙 받기
:부칙 예시: 최대 2시간만 하기, 시간 초과 예상되면 도전 중단하기, 시간 초과시 최대 5분만 더하되 신체활동(예: 1분당 줄넘기 10회) 벌칙 받기
*2. 부모가 게임을 알아야 한다.
*2. 부모가 게임을 알아야 한다.
:아이에 대한 영향(득실) 파악, 대화·공감의 기회, 약속·규율을 통한 신뢰관계 형성
:아이에 대한 영향(득실) 파악, 대화·공감의 기회, 약속·규율을 통한 신뢰관계 형성
*3. 질문·대화를 통해 교육적 활용
:예시: 몬스터는 악인가? 몬스터를 죽이는 것은 윤리적인가? 생명경시로 이어지지는 않을까?


==같이 보기==
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2015년 8월 30일 (일) 01:34 판

아이를 게임에서 평화롭게 꺼내오는 방법

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  • 1. 게임조절은 시간이 아닌 미션으로 하자. ★★★
목표 예시: 3판만 하기, 레벨 1개만 올리기, 다음 퀘스트까지만 하기, 최고기록 2번 달성하기
부칙 예시: 최대 2시간만 하기, 시간 초과 예상되면 도전 중단하기, 시간 초과시 최대 5분만 더하되 신체활동(예: 1분당 줄넘기 10회) 벌칙 받기
  • 2. 부모가 게임을 알아야 한다.
아이에 대한 영향(득실) 파악, 대화·공감의 기회, 약속·규율을 통한 신뢰관계 형성
  • 3. 질문·대화를 통해 교육적 활용
예시: 몬스터는 악인가? 몬스터를 죽이는 것은 윤리적인가? 생명경시로 이어지지는 않을까?

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